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平成26年度 秋期 午前Ⅱ システムアーキテクト試験 |
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ソフトウェアの要求分析や設計に利用されるモデルに関する記述のうち、ペトリネットの説明として、適切なものはどれか。 |
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要求分析・設計技法のうち、BPMNの説明はどれか。 |
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ソフトウェアパターンのうち、GoFのデザインパターンの説明はどれか。 |
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内部設計書のデザインレビューを実施する目的として、最も適切なものはどれか。 |
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ソフトウェアの要件定義や分析・設計で用いられる技法に関する記述のうち、適切なものはどれか。 |
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ソフトウェアの使用性を評価する指標の目標設定の例として、適切なものはどれか。 |
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論理型プログラミングにおいて、命題の証明を行うための基本的な操作はどれか。 |
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開発ライフサイクルモデルとして、ウォータフォールモデル、進化的モデル、スパイラルモデルの三つを考える。ソフトウェア保守は、どのモデルを採用したときに必要か。 |
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ユースケース駆動開発の利点はどれか。 |
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情報システムの全体計画立案のためにE-Rモデルを用いて全社のデータモデルを作成する手順はどれか。 |
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非機能要件項目はどれか。 |
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エンタープラウズアーキテクチャにおいて、ビジネスアーキテクチャの成果物である機能情報関連図(DFD)を説明したものはどれか。 |
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システム化計画立案時に、全社レベルの業務モデルを作成するときの留意点はどれか。 |
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アクセス時間10ナノ秒のキャッシュメモリとアクセス時間50ナノ秒の主記憶を使用した処理装置において、主記憶の実効メモリアクセス時間が25ナノ秒以下になるためには、キャッシュメモリのヒット率が少なくとも何%あればよいか。 |
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WebブラウザやHTTPを用いず、独自のGUIとデータ転送機構を用いた、ネットワーク対戦型のゲームを作成する。仕様の(2)の実現に用いることができる仕組みとして、適切なものはどれか。
[仕様]
(1) ゲームは囲碁や将棋のように2人のプレーヤ間で行われ、ゲームの状態はサーバで管理する。プレーヤはそれぞれクライアントプログラムを操作してゲームに参加する。
(2) プレーヤが新たな手を打ったとき、クライアントプログラムはサーバにある関数を呼び出す。サーバにある関数は、その手がルールに従っているかどうかを調べて、ルールに従った手であればゲームの状態を変化させ、そうでなければその手が無効であることをクライアントプログラムに知らせる。
(3) ゲームの状態に変化があれば、サーバは各クライアントプログラムにその旨を知らせることによってGUIに反映させる。 |
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データベースに媒体障害が発生したときの回復法はどれか。 |
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WAFに登録された検出パターンと判定の関係のうち、適切なものはどれか。 |
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脆弱性検査手法の一つであるファジングはどれか。 |
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